XR案例分享:Somar

XR案例分享:Somar

沫萝ㅤ

2025-05-04 发布84 浏览 · 0 点赞 · 0 收藏

今天,我们带来一个略有不同的展示项目。我们采访了 Frederic Plourde 和 Daniel Castellanos,他们使用 Godot 引擎为 SOMAR 创建了一个教育类的 XR(扩展现实)体验。SOMAR 是一个致力于保护葡萄牙阿尔加维地区海洋生物的非营利组织。

Frederic Plourde 是 Collabora 的 XR 技术负责人,负责制定 AR/VR 战略、业务拓展及开源创新。他领导的工程师团队专注于 XR 项目的开发和 Monado 的研发,Monado 是一个跨平台、开源的 OpenXR 运行时。Frederic 也是 Khronos Group 的外联官员,积极推动 OpenXR 标准,促进行业协作,并倡导开放、互操作的 XR 解决方案。在 SOMAR 项目中,他担任技术领导角色,负责 XR 沉浸式体验的整体开发,并带领 Collabora 开发了 Monado 的 Cardboard 驱动。

Daniel Castellanos 是 Decacis Studio 的负责人,在该项目中由 Collabora 委托,主要担任程序开发工作。

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请介绍一下 SOMAR 背后的非营利组织,他们是谁?他们的使命是什么?

Fred:SOMAR 是一个专注于保护阿尔加维地区海豚、鲸鱼及其他海洋生物的非营利组织。他们的使命是提高公众对人类活动(例如水下噪音污染)对海洋生态系统影响的认知。通过结合科学研究、教育项目与创新技术,SOMAR 推广可持续的做法,致力于为下一代保护当地的海洋生物多样性。

能否介绍一下你们开发的 XR 体验,它的目标是什么?

Fred:我们为 SOMAR 项目打造的 XR 体验是一款沉浸式教育工具,旨在提升用户对水下噪音污染对海洋生物影响的认知。通过高度真实的阿尔加维近海与远海环境模拟,用户可以亲眼看到旅游船只(特别是观鲸和观海豚活动)产生的噪音如何干扰这些重要海洋哺乳动物的交流与捕食行为。我们希望通过这种交互式体验唤起用户的情感共鸣,提升保护海洋生物及其栖息地的意识。

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听说这个项目主要面向葡萄牙的博物馆和教室部署。具体是怎么运作的?

Fred:SOMAR 项目从一开始就考虑了灵活性,借助 Godot 的内建本地化功能,我们提供了英语和葡萄牙语两种语言版本。项目基于 OpenXR 标准构建,确保了在多种设备上的跨平台部署能力,使其能覆盖葡萄牙的博物馆和学校。
在博物馆等机构场所中,我们部署了 Meta Quest 版本,提供高保真图像和沉浸式体验,观众可以在教育环境中直观感受这款应用。

而在学校中,我们推出了 PhoneXR 版本,专为低门槛使用场景设计,学生可以通过 Google Cardboard 等低成本手机 VR 头戴设备体验相同的核心内容。通过在这些安卓手机上运行开源的 Monado OpenXR 运行时,我们实现了易部署、低成本的解决方案,让孩子们在初次接触 XR 的同时,也能以互动方式学习环保知识。这种双平台部署策略,使得 SOMAR 项目能够触达更广泛的群体,从普通大众到下一代年轻人,在不同场景中传播环保意识。

公众能体验这个应用吗?在哪里可以下载?

Fred:当然可以!🐬 这款 SOMAR XR 体验现已向所有人免费开放!(安装方式请参考:https://pd.qq.com/s/g8lwnz0nk)

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为什么选择 Godot 作为开发这个 XR 体验的平台?

Fred:我们选择 Godot 的首要考虑是它的开源特性,以及它提供的灵活性、可扩展性和活跃的社区支持。Godot 拥有强大的 3D 渲染能力、易用的开发体验,并且能够运行在多个平台上。

Godot 的开源特性与我们基于 Monado 的项目定位高度契合,也符合 Collabora 参与“地球百分之一”(1% for the Planet)计划时所承诺的社会责任。此外,Godot 在 XR 和游戏开发领域的声誉正不断上升,其正在进行中的 OpenXR 支持(由 Khronos Group 资助)也增强了我们对其未来发展方向的信心。

使用 Godot 最愉快的部分是什么?

Daniel:我用 Godot 已经几年了。对我来说,最愉快的就是开发迭代速度非常快。在整个项目开发过程中,我们经历了很多次修改,但实现这些变更通常都非常迅速且高效。

最难解决的问题是什么?

Daniel:最大的挑战是在追求逼真沉浸式体验的同时,仍需确保在移动设备(除了 Quest 之外)上的性能表现。两者之间需要不断权衡。

你们有用到现成的插件或工具包吗?为什么选择这些,或者自己开发解决方案?

Daniel:其实没有用到现成插件。这个项目中没有角色移动,用户交互也非常有限,所以自定义实现并不困难。我的目标之一就是保持项目尽可能简单,减少 bug,同时让代码易读易维护。

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在 Godot 的 XR 支持方面,有哪些你希望改进的地方?

Daniel:开发过程中只遇到过一个 bug 或非预期行为,但都能通过变通方法解决。总体而言,Godot 是非常合适的选择,使用起来也非常顺利。

项目目前支持 Meta Quest 头显,是出于什么考虑?

Fred:我们选择 Meta Quest 是因为它非常流行,性能优越且易于使用。作为一款独立运行的头戴设备,Quest 3 提供高质量画面和沉浸体验,无需连接 PC 或外部传感器,非常适合博物馆等场所使用。它在 XR 市场中的广泛普及,也确保了项目未来的兼容性和可持续性。

使用 Godot 开发并在 Meta Quest 上运行体验如何?

Daniel:非常棒!我主要通过 Meta Quest Link 快速测试,但也会定期部署到 Quest 设备上进行性能测试。顺带一提,这个项目使用的是 Khronos 的 OpenXR 运行时,第一次运行就一切正常!

项目也支持 Monado OpenXR 运行时,可以介绍一下为什么要移植到这个平台?

Fred:我们支持 Monado 的主要目的是为了提升跨平台的可访问性,尤其是适配低成本的手机 VR 方案。Monado 是开源的,这与我们想要创建一个灵活、非依赖专有生态的目标一致。

Collabora 投入工程资源开发了专用于 Cardboard 的 Monado 驱动,使项目可以在配有 Cardboard 的安卓手机上运行,帮助更多学生和儿童体验沉浸式内容。这个移植版本加强了我们对开放标准的承诺,也为未来的扩展和项目持续性奠定基础。相关代码可以在 freedesktop.org 的 GitLab 上找到,并即将合入主干。

Fred,你能简要介绍一下 Monado 是什么,以及将它与 Godot 结合的优势吗?

Fred:Monado 是一个开源、跨平台的 OpenXR 运行时,旨在为 XR 设备厂商和开发者提供构建基础。它支持主流平台如 Linux、Windows 和 Android,是开发和部署 XR 应用的通用解决方案。

Godot 本身也是开源引擎,两者结合可以产生强大的协同效应:Godot 提供了灵活的开发环境,Monado 提供了广泛的硬件兼容性。这种组合适合快速迭代的开发,又能确保长期可用性和平台扩展性。

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有计划支持其他 VR 头显吗?

Fred:有的,我们正在测试 SOMAR 应用在其他平台和设备上的适配情况。由于 Monado 基于 OpenXR 架构,具备高度适配性,只需少量工作就能部署到其他设备上。作为开源项目,我们更鼓励社区开发者参与其中,帮助拓展设备支持范围,构建更开放、持续成长的生态系统。

接下来你们有什么新项目计划吗?

Daniel:当然!我正在开发一款名为《Stellar Checkpoint》的新游戏,会同时支持 VR 和桌面模式,预计今年晚些时候发布,敬请期待!

有没有什么建议想对考虑使用 Godot 做 XR 项目的开发者说的?

Fred:当然!使用 Godot 开发 XR 项目最棒的一点就是它背后有个超棒的社区。无论是开发者、艺术家还是创作者,你都可以在如 Godot Discord 这样的社区平台找到支持。如果你刚开始尝试 XR 开发,我强烈建议先加入 Discord 社区。

Daniel:先上手试试呗,读一下官方文档,摆几个立方体当作手部模型,亲身体验一下开发流程有多容易。如果遇到问题,总有人乐于助你一臂之力。Godot 具备很强的扩展性,既能应对简单项目,也适合复杂项目,更重要的是,它是开源的,可以根据你的需求灵活定制。

参与机构简介

• Collabora 是一家全球开源技术咨询公司,致力于将开源软件的优势带入商业应用领域,涉及 Linux 内核、图形、音视频处理、机器学习与 XR 等关键技术。

• Decacis Studio 是由 Daniel Castellanos 运营的独立游戏开发工作室。

• SOMAR 成立于 2020 年,是一个致力于阿尔加维地区海豚、鲸鱼及其他海洋生物保护的非营利协会。通过科学研究、环境教育和创新技术的结合,SOMAR 推广可持续发展实践,激励公众共同保护海洋生态系统。

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原文链接:https://godotengine.org/article/godot-showcase-somar

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