
2025-01-08引擎变动
-为 has_theme_item 添加其他方法来检查字体和字体大小
-Jolt Physics 项目设置的 Cache 值 bounce_velocity_threshold
- 这提供了更高的光照贴图质量,但噪点更少,更平滑 阴影和更好的小比例阴影细节。缺点是 这会显著增加烘焙时间和烘焙时的内存使用量 Lightmaps,因此默认情况下此选项处于禁用状态。
-[主要]修复缺失的性能数据
此外,面向未来的条目以确保大小。
-打开历史菜单弹出窗口时清理编辑器历史,并为其中的对象设置适当的类图标。在重新设置父级时处理 do&undo 以供选择
-合并来自 YeldhamDev/working_on_this_felt_like_constantly_walking_into_rakes 的拉取请求 #91333
- 使 'PopupMenu/Panel' 阴影再次正确可见
-合并来自 KoBeWi/fileland_natives 的拉取请求 #98262
- 在 EditorFileDialog 描述中提及本机文件对话框编辑器设置
-合并来自 KoBeWi/highest_level_clearance 的拉取请求 #100275
- 清除空 LineEdit 时不发出 'text_changed' 信号
-来自 KoBeWi/times_before_search_were_better 的合并拉取请求 #100419
- 修复使用滤镜重启后文件夹未折叠的问题
-KoBeWi/unlimited_contextizer 的合并拉取请求 #100556
- 为 EditorContextMenuPlugin 添加了更多菜单支持
-合并来自 KoBeWi/docking_in_progress 的拉取请求 #100558
- 返工码头布局管理
-合并来自 arkology/texture-preview-borders 的拉取请求 #100569
- 在 'TexturePreview' 类中仅在实际纹理后面显示 “透明背景” 纹理 + 添加边框以提高可读性
-合并来自 YYF233333/force_regex_with_editor 的拉取请求 #100751
- 使用 regex 模块强制构建编辑器,删除检查代码
-合并来自 Geometror/lightmapgi-add-downsampling 的拉取请求 #100765
- 向 LightmapGI 添加超级采样选项
-合并来自 KoBeWi/yeah,_uids 的拉取请求 #100927
- 在外部复制文件时分配新的 UID
-合并来自 KoBeWi/QuickerOpenDialog 的拉取请求 #101038
- 记住会话之间的 QuickOpenDialog 历史记录
-合并来自 DanielGSilva/font-variation-inheritance 的拉取请求 #101066
- 修复 'has_font' 和 'has_font_size' 总是返回 true
-的拉取请求 #101098
- 不实际绘制时不显示 “Drawing rect”
-合并来自 Hilderin/fix-documentation-tooltip-over-debug-tooltip 的拉取请求 #101156
- 修复调试工具提示上的文档提示
-合并来自 clayjohn/FSR-y-aspect 的拉取请求 #101193
- FSR2 计算中使用的正确纵横比
-合并来自 clayjohn/headless-export-shader 的拉取请求 #101210
- 在 RenderingServerDummy 中保存实例和全局 uniform 数据
-合并来自 mihe/jolt/cache-bounce-velocity 的拉取请求 #101237
- Jolt Physics 项目设置 'bounce_velocity_threshold' 的缓存值
-合并来自 mihe/jolt/cache-bounce-velocity 的拉取请求 #101237
- Jolt Physics 项目设置 'bounce_velocity_threshold' 的缓存值
-合并来自 lyuma/post_import_plugin_subresources 的拉取请求 #100792
- 允许导入后插件修改 '_subresources'
-合并来自 Summersay415/arch-docs 的拉取请求 #101225
- 更新 docs 中官方导出模板架构列表
-合并来自 AThousandShips/fix_perf 的拉取请求 #101242
- [主要]修复缺失的性能数据
-修复 ANGLE 和 D3D12 库包含在 .zip 导出中的问题
-修复各种错别字
没绷住
- 以前,我们会一起检查这两种方法,从而产生循环。 现在我们跟踪暂停的实际原因,并且仅在 同样的原因触发了。例如,如果我们因为 suspended 标志,我们只会因为它未设置而取消暂停。相反,如果 我们因超时而暂停,只有当我们获得新的 frame 事件。
- 我们这样做是因为,虽然一些合成器正确地报告了“已暂停” 状态(提示我们停止重新绘制),但大多数都没有,我们需要一个“安全 net“,因为我们不想一直保持在 1fps(最大时间 我们会等着再放弃)
-[macOS、iOS]:将游戏手柄支持重构为共享代码,修复了大量错误
-合并来自 stuartcarnie/sgc/macos_joypad 的拉取请求 #94580
- Apple:游戏控制器的错误修复和改进
-来自 Riteo/why-is-suspension-so-hard 的合并拉取请求 #97480
- Wayland:仅出于与暂停相同的原因取消暂停
-合并来自 kiroxas/AddVariantStaticAssert 的拉取请求 #101016
- 在 'Variant' 构造函数中添加静态断言检查
-合并来自 KoBeWi/what_if 的拉取请求 #101094
- Simplify scene tabs 选项已禁用
-合并来自 Repiteo/scons/color-refactor 的拉取请求 #101249
- SCons:重构颜色输出实现
-合并来自 akx/tyops 的拉取请求 #101284
- 一些错别字修复
- 修复了一些需要单击两次才能打开的编辑器菜单和选项按钮 通过与其他印刷机分开检查 status.pressed_down_with_focus 状态标志。使切换按钮上的所有按下状态保持一致 与 ACTION_MODE_BUTTON_PRESSED。